Рассмотрим другой пример, старая Игра «Космические захватчики». трудно сказать, что в этой игре можно найти хоть какое-нибудь подобие симуляции нашего реального опыта. В нашей жизни никогда не было марширующих по небу монстров. Такая ситуация выглядит просто неправдоподобно. «Космические захватчики» ничего не воссоздают. Я бы просто сказал, что это отличная метафора разочарования личности в нашем обществе. Кристофер Кроуфорд.

Радион Стар - игры, испорченные жизнью

Двадцатый век стал веком массового общества. Не в том изощренном определении Хосе Ортега-и-Гассета, в котором нарывающая экономика количества произведенного заставляет элиты пересмотреть ничтожество низов и поднять его до уважаемого уровня способности потреблять предложение. Нет. За этот отрезок времени человечество многое успело перерасти: и следующий культурологический ценник Фромма «общество потребления», и сверхчувственный нигилизм Бодрийяра (который замечал, что мода стала большей красотой, чем само определение красоты), а терроризм стал большим злом, чем само определение слова «зло».

Не забывайте, пожалуйста, что трансцендентные катаклизмы самоопределения, с которыми в этот век столкнулся человек, сопровождались информативным рядом военных конфликтов, разочарований в сайтах знакомств, экономическими кризисами, ликвидацией понятия «бог» и другими вещами, льющимися на нас из телевизора. В какой-то из тех дней, которые вы по праву назовете неудачными, и пришла мысль, что лучшим определением массовому обществу будет просто масса никому не нужных людей. И в этот самый момент, появились они — видеоигры.

Они были простые, но в то же время обладали рядом схожих с окружающей действительностью черт, что давало надежду пусть не на полноценную месть, но на защиту от ежедневных поражений. На возможность репрессировать реальность и подобрать ей такие характеристики, которые бы сгладили нашу врожденную неидеальность и позволили бы всецело наслаждаться результатом, победой и опровержением понятия ущербности, которые так навязчиво приписываются нам средой.

Через какие-нибудь десять лет, видеоигры станут центром человеческой культуры. Музыка, сериалы, кино и периодическая литература будут ориентироваться на нового старшего брата — видеоигры, и будут черпать с него вдохновение и питаться им. Возможно, модель симулятора жизни Second Life (Second Life — это трехмерный виртуальный мир с элементами социальной сети, который насчитывает свыше 1 млн. активных пользователей. — Прим. ред.) станет единственно возможной моделью существования. Возможно, и нет. Но нашу жизнь неизбежно ждет виртуализация и граница между виртуальной реальностью и виртуальной игрой сотрется. Что же тогда? Результаты в играх и наши способности станут информацией доступной и принадлежащей всем. Игра-резервация собственного удовольствия вдруг станет общедоступной. То пространство, которое существовало для нас, станет пространством всех с постепенным перетеканием в него общественных норм и требований.

Феномен игры, разрастающийся в нашей жизни, по еще свободному пространству определенно победит, но вместе с тем, он заболеет тем, что передается через фактор общества — синдромом догм и общественного мнения.

Твоя жизнь в игре априори удовлетворяла тебя, но как только там очутились глаза твоего сексуального партнера, священника, тетушки и просто человека, желающего иметь мнение на твою жизнь — именно в этот момент игра приобретет набор черт того, что мы называем реальностью.

И куда потом бежать?